埃利亞松KAWS等藝術家涉足AR 這是藝術還是程序

2020年08月19日 09:34 澎湃新聞
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  記者 黃松

  去英國泰特現代的渦輪大廳體驗奧拉維爾·埃利亞松(Olafur Eliasson)、去香港維多利亞港“打卡”KAWS。這些原本在現實中、帶著社交屬性和在地意義的藝術作品如今在自家客廳也可以體驗,而且僅需要一部手機。

  這種體驗依托AR(增強現實)技術,但是AR藝術程序與非藝術程序似乎差距不大,更像是大眾藝術娛樂版。今年受到關注并有一定參與度,似乎還是依托藝術家的知名度,再以一種新奇的手段售賣其 IP產品。相比KAWS等大牌藝術家在技術上謹慎地嘗試,更多以技術為主體的藝術家作品則更具前瞻性。最終,AR技術只是一種呈現“界面”,值得關注的還是藝術家的表達。

  埃利亞松在他的AR應用程序中體驗云技術

  近幾年,隨著數字藝術的發展,藝術家、策展人越來越多地涉足數字領域,尤其是今年上半年因為疫情,全球大多數藝術機構不得不關閉,此時數字技術成為了藝術與生活連接的橋梁之一。如今運用在藝術領域“數字技術”主要包括XR(沉浸式擴展技術)、VR(虛擬現實)、AR(增強現實)和MR(混合現實)。

  相比XR、VR在展覽作品或虛擬展廳中的運用,AR則直接在生活的周遭發生,其可以僅作為生活中參與藝術的社交游戲,也可以表達自己對藝術作品的理解和再創作,且作為更廣泛意義上公共藝術的一部分。

  KAWS的“同伴”(擴展版)2020年

  虛擬空間中,“打卡”明星藝術家的作品

  一直以來,冰島藝術家埃利亞松的藝術作品大自然以及人類對大自然的影響是埃利亞松的主要關注,他經常通過大型浸入式裝置來探索,這些裝置由藝術家對光線、濕度、材料等的敏感度精心營造和控制。因此,下載一款讓人類不僅可以隨心所欲地對待自然,還可以隨心所欲地對待埃利亞松的工作的應用程序,是一件很奇怪的事情?

  2003年,埃利亞松在泰特現代美術館渦輪大廳的《天氣計劃》

  埃利亞松與倫敦的Acute Art公司(該公司生產和銷售VR和AR技術)合作,推出了一款名為“Wunderkammer”的應用。更確切地說,這是將其過去作品與AR結合的“新作品”,不同的是,將走進美術館沉浸式藝術裝置化為生活中的即刻體驗。在這件作品中,埃利亞松將太陽、云雨、海雀等自然現象和景觀實驗性地帶入室內空間。

  對于這件作品,藝術家本人解釋道:在物理距離引導著我們生活的今天,我們周圍的事物和氣氛對我們而言至關重要。Wunderkammer的所有元素都在我們的生活中發揮作用。有些是通常認為理所當然的事物——我覺得它們應該被慶祝,就像它們實際上是奇跡一樣。該系列中的其他元素將更具實驗性,例如“光雕塑”和肉眼看不見的對象,除非你用手“抓住”它們。

  埃利亞松作品的AR程序在生活中被運用

  在AR藝術領域,埃利亞松并非首創,美國藝術家KAWS在3月初就借助Acute Art公司的技術將他標志性的作品“同伴”帶到倫敦的千禧橋、紐約時代廣場、東京澀谷十字路口等全球12個城市地標的上空,下載APP后就可以創建屬于自己的、帶有KAWS玩偶元素的圖像,不過如果想要在虛擬世界獲得更多的“同伴”,就需要在現實世界中付款。這種模式也讓人想到2017年,法國藝術家杰夫·昆斯(Jeff Koons)與Snapchat合作,允許社交媒體平臺在世界任何地方創建其“氣球狗”等代表性公共藝術裝置,并鼓勵全世界的年輕人用手機相機參與藝術創作,使藝術的體驗民主化。

  杰夫·昆斯與Snapchat的合作,依托地標虛擬生存其代表性作品

  不同于以大牌藝術家為品牌的AR作品,今年7月,洛杉磯藝術家兼策展人南?!へ惪恕たㄏ枺∟ancy Baker Cahill)結合歷史在美國多地開啟了一個名為“鐘”的AR結合3D動畫的公共藝術項目。在這個項目中,盡管作品是虛擬的,但想要體驗需要到達現實中的地點,卻又無需進入藝術機構的白盒子空間,作品也無需占據共享空間。

  南?!へ惪恕たㄏ栐谧约旱膭赢?D繪圖被“捕獲”,這也是“玩法”的一種。

  據策劃者描述,公眾下載應用程序并到達某些指定觀看區域,再將手機攝像頭對準設定好的建筑對象,相關的動畫便會出現,而在同一區域內的其他地點則只出現一堆五彩紙屑。

  在紐約州,這件作品位于洛克威海灘以及附近四個單獨地點。其中兩個地點在手機屏幕上會出現鈴聲動畫;另外兩個地點提供了不同的紅色,白色和藍色波浪,在向海濱文化致意的同時,更提醒公眾關注2012年桑迪颶風(當時摧毀的附近許多地區)和全球變暖的帶來的危害。

  紐約州洛克威海灘的虛擬AR裝置,該站點提供了紅色,白色和藍色的渦流。

  卡希爾對公共領域的AR作品并不陌生,早在2018年就協助策劃在洛杉磯河上,涉及環境和移民等問題的AR藝術展覽“定義線”(Defining Line),去年,她和杰西·達米亞尼(Jesse Damiani)在新奧爾良組織了一場AR表演“戰場”(Battlegrounds),有24位當地藝術家加入其中,用AR作品與城市地點(受污染的水道、邦聯的雕像等)和城市歷史對話。

  回顧過去,AR藝術在手機上的直接運用只是以藝術作品的濾鏡效果達成自拍,而如今可以直接參與到動態的作品中,看似是一個飛躍,而事實上真是如此嗎?與AR相系的藝術作品,與非藝術的AR應用程序是不是沒有區別?

  KAWS“玩伴”應用程序

  AR只是一種“界面”,大牌藝術家只是在“售賣”IP

  AR本是一種“滑溜”的介質,AR項目本身難于捉摸,它經常與VR(虛擬現實)相混淆,不同的是虛擬現實項目通常需要借助昂貴設備才能使用戶沉浸在完全幻想的環境中,從而完全消除觀看者自己的“真實”現實。AR則只要擁有智能手機或平板電腦就可以體驗的增強項目;藝術家使用AR技術將創作預設在某個視野之上,再疊加到屏幕上真實。

  對于AR藝術項目,惠特尼藝術博物館新媒體策展人克里斯蒂安·保羅認為,“您可以使用AR在世界任何地方獲得體驗,而不必局限于某個機構?!?/p>

  然而,在埃利亞松的應用程序中,公眾可以如布置家具般,隨心所欲地“安排”天氣。廚房里可以有彩虹,孩子的頭上可以停著 海雀,也可以在朋友不知情情況下在他的頭頂飄過烏云,然后發布在社交網絡上,整個看來像是一場游戲。在藝術中,這樣的體驗真的足矣?虛擬的“陪伴”會和現實的作品一樣嗎?回憶在實體空間感受埃利亞松的裝置作品,也許同樣也會有“拍照打卡發圈”的環節,但感受卻相去甚遠。

  埃利亞松,矽藻窗戶(Algae Window),2020年。玻璃球,鋼,鋁,塑料,黑色油漆。圖為觀眾現場觀看這件作品。

  對于實體和虛擬藝術品的區別,在疫情期間一直被探討,澎湃新聞就此采訪了國際博物館協會副主席安來順,他認為,技術會帶來一種新的附加文化價值,甚至是新的文化形態,但是它和現實的體驗之間還是有差距的,并且不是一回事?!霸趯嶓w氛圍中直接面對面地進行‘情感’交流,‘情感’是說不清,這就是虛擬和現實的不同。通過一個屏幕,無論技術如何強化,我可以肯定它是不一樣的?!?/p>

  2016年,埃利亞松在凡爾賽宮舉辦展覽,凡爾賽宮花園中軸線立起的“瀑布”

  就實體作品和AR作品的區別,澎湃新聞也電話采訪了目前還身處歐洲的策展人、藝術家李振華,他從1999年開始關注媒體藝術,也幾乎見證和參與了媒體藝術的發展。在他看來,“在場性”是一種看作品的“界面”,“AR”是另一種“界面”。最終需要追問的還是藝術是什么?我們所看到的、所經歷的、所期待的某種東西,到底是什么?

  李振華也下載了KAWS的應用程序,他感受到這本身是一個非常有邏輯的應用開發。而且很多用戶下載軟件、體驗AR作品,首先是沖著藝術家的名氣,比如KAWS的應用程序就是通過一個簡約的、三維小圖形(KAWS的“同伴”)的植入,相比真正意義上的AR藝術作品還有一定距離,更像是大眾娛樂版。其整個邏輯還是依托藝術家的知名度,再以一種新奇的手段,來售賣 IP產品。而類似KAWS等大牌藝術家技術上所做的嘗試是非常謹慎的,并沒有走太遠,只是在公眾可接受、可被應用以及可售賣的范圍內。

  KAWS的應用“界面”

  而就這些藝術家本身而言,現實中的藝術品和AR作品被似乎被設定為主體和非主體的區別,AR的擴延項目只是“擴延項目”,不是他們的主體性項目,比如,埃利亞松的作品的在場性體驗中,能感受到他對空間和現場的把控,這是他藝術的主體,AR暫時還不能取代,或者說,因為今天的技術還達不到他們想要呈現的藝術形式。

  埃利亞松使用自己的AR程序“控制”太陽

  然而,AR等技術手段可以給任何一個空間貼標簽,而不去干擾公共空間本身。藝術家或參與者可以在合理的范圍內任意地對公共空間進行入侵和改造,可是卻不在現實中接入公共空間,這是技術手段帶來的開放性,這種依托技術創建的對現實的注釋,使其具有巨大的潛力。

  AR程序中,杰夫·昆斯的兔子在埃菲爾鐵塔草坪上

  數字技術世界是過去和現在的集中體

  AR藝術看似是近幾年的產物,而事實上并非如此,只是最近開始備受關注,這種關注來自伴隨數字時代成長的一代人,他們習慣通過社交媒體和手機看世界,并拍照與朋友分享體驗。

  當然,這種關注也來自于技術的革新,過去AR的界面識別中,需要依賴特別的軟件或者識別碼,可能還需要一個更大的空間,而如今的AR作品幾乎不需要依托實體空間,直接在智能手機上下載擴展軟件就可以達成。

  在深入探討,李振華認為是技術界面的改變,因為手機等硬件技術手段的提升和核心算法的簡化和圖形化,帶來的新技術的演化,使得當下AR作品本身就具有公共性。同時,相比過去繪制三維圖形有非常繁瑣的技術限制,如今簡單的三維圖形在iPad上就可以完成。硬件的完善和算法的簡化,也讓公眾對改觀了圖形化的審美。而作為公眾的一部分的藝術家也早已對技術不再陌生,為其使用或對抗技術提供了工作基礎。

  曹斐的《人民城寨》被認為是互聯網藝術的早期開端之作

  所以在能調動各種資源的“網紅”藝術家之外,更多的藝術家很早就開始了數字藝術的思考和實踐,只是公眾對其的認識度不及KAWS等人,比如中國藝術家曹斐,2003年Linden Lab推出一款3D模擬現實的網絡游戲《第二人生》。在這個游戲中,每個人都可以建立虛擬的“第二人生”,并與這個虛擬世界的其他人發生各種各樣的關系,實現自己在第一人生中沒能實現的夢想。2007年,藝術家曹斐與《第二人生》合作,創作了《人民城寨》(RMB City),這是一件基于網絡的社區媒體作品。在這座城市中,CCTV大樓、東方明珠、熊貓、爛尾樓和城中村分布其中,成為中國城市景觀真實而又虛擬的映射。并延展出一個以真人構建虛擬世界的超大型作品。而相比10多年前依托三維游戲完成的藝術作品,近幾年藝術家則融合多種技術,向MR領域探索,藝術家陸揚就利用數字技術創造了現實生活中不存在、卻可以在虛擬世界里活躍的數字人,將自己的臉、經過多年訓練的舞者們所擁有的面部肌肉及身體肌肉控制能力、無性征的身體、精心設計過的紋身融合在了一起。未來這個數字人將伴隨奇特變化夸張的視覺效果呈現于不同的數字平臺,AR只是其作品的輸出界面之一。

  《陸揚數字人“獨生獨死”》(階段性呈現)

  在社交網絡上,也有一些數字藝術家會發布一些未來世界的視覺作品,比如來自安特衛普的藝術家Frederik Heyman,他的藝術裝置看上去像是平衡了時尚與藝術之間的空間,更多的是探索未來科技運用?!拔覠釔壑噩F真實的世界,包括在各種交互關系和科技影響下的人類言行和情緒。我喜歡通過3D掃描的形式把自己的日常生活重新定位,把一些事物從現實生活中復制到藝術設計的領域,創建成另一個具象的物質?!盕rederik Heyman說,“我覺得數字技術世界是過去和現在的集中體?!?/p>

  Frederik Heyman為獨立雜志《DUST》所制作的一組“大片”

  此外,帶給公眾視覺未來世界體驗的還有1980 年生于紐約的藝術家喬丹·沃爾夫森(Jordan Wolfson),他能熟練地運用動畫、數字成像和動畫電子雕塑技術,最近的作品以虛擬現實理念為中心, 將內心情感注入到自我構建的場景之中。2017年在上海西岸做過個展,他的最新創作中以經互聯網搜索過濾的當代世界為出發點,以大型動畫全息影像將投射一個當今世界非對稱符號的重組,并對個體與媒介及接收信息系統的關系提出了質疑。

  喬丹·沃爾夫森《江輪之歌》

  相比早期的數字藝術作品,如今因為技術變化、界面簡易,以及三維圖形更簡單地輸出,讓藝術家的作品通過手機就可以參與,在最新流行的一款APP“らくがきAR”中,自己在紙上的涂鴉也可以在手機中三維地動起來,這在過去是難以想象的,也是如今“界面”和技術的重要革新。這些革新為藝術家的作品借助智能手機普及提供了可能,其中科技公司在背后推動的功不可沒。

  虛擬世界也有法則,誰有權利傳遞信息,公眾需要怎樣的信息,怎樣去抵抗虛擬世界中信息?個體有沒有在虛擬世界逆向改變知識輸出的架構的可能性?新的媒體和它的應用所帶來的困境還需要時間去反思,而有的藝術家只是使用它,完成社會擴展。但無論如何,新技術的探索從未停歇,技術本身也一直在變革,人也在不斷反思和反抗中幫助技術的完善。

  附:

  VR:虛擬現實(Virtual Reality),具體指的是利用電腦模擬三維空間,通過感官模擬一種沉浸感和臨場感,就像把人帶到一個虛擬的仿真世界。在美術館中,已經常見通過VR眼睛程序的作品技術。

  AR:增強現實(Augmented Reality),在真實空間里植入虛假內容,把虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音等)映射在現實環境中。如果說,VR是帶你精神穿越,AR則是高樓林立的現實中,再現海市蜃樓。

  MR:混合現實(Mediated Reality),可以看作是VR/AR結合體,因為它指的是合并現實和虛擬世界后產生的新可視化環境。戴上MR設備,可見的人物可以跳出傳統屏幕。

  XR:擴展現實(Extended Reality),VR/AR/MR三者的集合。

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